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孩子關于網絡游戲的7個真相

發布時間:2019-02-22 來源:中國教育新聞網

近年來,隨著網絡和智能手機的迅速發展,中小學生接觸手機和網絡游戲的比例日益增長,網絡游戲也因為特有的虛擬性、體驗性、交互性、社會性、娛樂性等特征深受中小學生的喜愛。由此,也引發了全社會對網絡游戲及中小學生教育、成長的廣泛關注。擔心中小學生玩網絡游戲受到傷害或者沉迷其中,是成人社會的普遍憂慮,也是一些成人嚴禁中小學生玩網絡游戲的主要原因。

認知影響態度,態度決定行為。了解中小學生及其家長對網絡游戲的認知與態度,探析影響中小學生網絡游戲認知、態度、行為的深層次因素,能幫助社會各界正確認識網絡游戲對中小學生的影響,從而更好地發揮游戲的正面影響,避免網絡游戲有可能產生的負面影響,并發現游戲過度使用者的特征,更好地引導中小學生理智接觸互聯網及網絡游戲。因此,2018年3月-10月,中國青少年研究中心進行了“中小學生及其家長網絡游戲認知與態度研究”。

本研究主要采用實證法,根據經濟與人口因素,結合經濟區劃與行政區劃,在全國抽取了北京、廣州、合肥、成都、寶雞、遼陽6個城市,在每個城市不同的區縣選取城區學校3所,農村學校3所,通過目的抽樣與隨機抽樣,對中小學生及其家長進行一對一問卷調查。本次研究的目的,旨在了解中小學生及其家長兩個群體網絡游戲的認知、態度與行為,客觀分析影響兩個群體網絡游戲時長、頻率、類型等的相關因素,從而為中小學生合理娛樂、理智上網提出對策建議。

本次報告重點研究的是中小學生這一群體對網絡游戲的認知、態度、行為。調查對象為從小學四年級到高中三年級的在校生,獲得有效問卷3202份。其中,小學4-6 年級學生占比32.2%,初一到初三學生占比32.9%,高一到高三學生占比4.9%;男生占比49.4%,女生占比50.6%。

孩子關于網絡游戲的7個真相

發現1:未成年人普遍對網絡持正面認知,并隨年級增高更積極

發現2:中小學生喜愛的網絡游戲呈多樣化特征,最受青睞的三大類型:競技類、賽車類、模擬現實類

發現3:游戲成為中小學生的社交語言,家長可善用游戲進行親子溝通

發現4:近七成父母通過時間約束孩子游戲行為,成績好的學生家長管理更有方

發現5:三成家長曾向孩子推薦游戲,但并非孩子興趣所在

發現6:孩子愿與父母主動談游戲,但僅有一成父母陪伴孩子玩游戲

發現7:沉迷網絡游戲的孩子多來自忽視型和專制型家庭

發現1:未成年人普遍對網絡持正面認知,并隨年級增高更積極

隨著互聯網的發展,網絡已經滲透到中小學生的生活里,對網絡的認知會影響他們對網絡的態度及行為。調查發現,大多數中小學生更認可網絡帶來的正面影響。數據顯示,73.5%認為上網能開闊視野,73.8%認為上網可以學到很多新知識。這說明,超過七成學生認可網絡能給自己帶來學習方面的便利條件,如開闊眼界、豐富知識。

數據顯示,中小學生對使用網絡的負面影響也有著清醒的認識。例如,53.6%認為上網有可能受騙,52.7%認為上網會占用太多時間,46.8%認為上網會看到很多不好的內容,42.4%認為上網交壞朋友可能性大,29.2%認為上網會花錢多。

研究還發現,隨著年級升高學生更認同網絡的正面影響。例如,認為上網能開闊眼界的比例,基本呈現出從小學到高中逐步升高的趨勢,小學四年級比例為51.6%,初一為76.5%,高一為86.5%,共增高了近35個百分點;而低年級學生對網絡的認知更加負面。例如,認為上網有可能被騙的比例,從小學生四年級到高三共下降了38.1個百分點,認為上網可能交到壞朋友的比例下降了34個百分點,認為上網會看到很多不好的內容的比例下降了29.3個百分點,認為上網會花錢太多的比例下降了15.2個百分點。

從數據可見,作為誕生在互聯網時代的中小學生,絕大多數對網絡持肯定的態度。雖然成年人面對網絡有些緊張,甚至有的成年人還會談網色變,但是這一代孩子已經更多認可了網絡的正向功能。對于網絡帶來的負面影響,他們也能有清醒的認識。因此,及早提升中小學生的網絡素養,使他們既能知網懂網,也能愛網用網。

發現2:中小學生喜愛的網絡游戲呈多樣化特征,最受青睞的三大類型:競技類、賽車類、模擬現實類

調查發現,超過半數中小學生喜歡網絡游戲。其中,表示很喜歡的比例為16.7%,比較喜歡的比例為34.8%,二者合計有51.5%。而不太喜歡網絡游戲和很不喜歡網絡游戲的中小學生比例僅為11.5%。另外,有37.0%中小學生表示“一般”(圖1)。由此可見,喜歡網絡游戲的中小學生比例遠超過不喜歡網絡游戲的學生比例,相差40個百分點。這說明大多數中小學生對網絡游戲持接受態度。

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圖1中小學生對網絡游戲的喜愛程度 (%)

對學生喜歡的游戲類型進行調查發現,中小學生最喜歡競技類游戲(55.8%);其次是運動/賽車游戲類游戲(52.4%)、模擬現實生活的游戲(51.7%),這三類游戲均超過了半數(圖2),而有三成多(33.3%)中小學生喜歡教育型游戲,在所有類型游戲中比例相對較低。

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圖2  中小學生喜歡的游戲類型(%)

性別比較發現,男女生的網絡游戲偏好呈顯著差異,男生最喜歡玩的是競技類游戲、運動/賽車類游戲和模擬現實生活的游戲,比例分別為71.0%、59.2%和58.9%,比女生分別多了33.3、14.8和15.6個百分點。女生更偏好休閑游戲,比例為53.0%,比男生多了21.2個百分點。

年級比較發現,小學四年級學生喜歡競技類游戲的比例為55.3%,高三學生喜歡此類游戲的人數比例為60.7%,上升5.4個百分點;喜歡運動/賽車類游戲的四年級比例為51.5%,高二比例為61.6%,上升10.1個百分點。可見,高年級學生對競技類的游戲最青睞。

反之,喜歡教育型游戲的小學四年級學生比例為46.9%,高三學生則降為22.0%,共下降了24.9個百分點;模擬現實生活類的游戲從小學四年級到高三共下降了18.6個百分點;喜歡休閑游戲的學生比例從小學四年級到高三,也下降了14.5個百分點。可以看出,隨著年級升高,學生玩網絡游戲更在乎身心體驗感,而對功能型游戲的興趣大大減弱。

上述一系列數據呈現了中小學生對網絡游戲的接納狀況。從數據看,網絡游戲已經成為被中小學生普遍接受的一種娛樂方式,更有超過半數學生態度鮮明地表示喜歡網絡游戲。這對家長、老師等教育者來說,可能需要用接納的心態來對待孩子們對網絡游戲的接納態度,要認識到網絡游戲已經成為當代少年兒童快樂生活不可或缺的一部分。因此,理性認識網絡游戲,從小養成良好的休閑娛樂方式,是互聯網一代成長的重要任務。因勢利導,引領少年兒童形成健康的生活方式,是成年人不可推卸的教育責任。

發現3:游戲成為中小學生的社交語言,家長可善用游戲進行親子溝通

在傳統的大眾認知中認為,社交平臺、新聞客戶端和廣告可能是中小學生了解網絡游戲的重要渠道。但在本次調查中發現,同齡人才是中小學生獲悉網絡游戲相關信息的最重要渠道。

圖3顯示,超過八成(83.8%)中小學生通過同學或朋友了解到網絡游戲信息,在各渠道中占絕對優勢。在中小學生的現實交往中,網絡游戲是很受歡迎的話題,他們非常樂于通過游戲用語來表現自己的玩家身份和對網絡游戲文化的了解,并由此體驗到群體歸屬感。因此,學生之間交流網絡游戲信息也較多。除此之外,游戲相關網站、社交網站也是中小學生獲悉網絡游戲相關信息的重要渠道。

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圖3   中小學生獲取網絡游戲信息的渠道(多選,%)

本次調查還發現,最支持中小學生玩網絡游戲的群體是同學朋友(58.0%),其次是兄弟姐妹(43.8%),再次是爸爸(10.6%)、媽媽(8.3%)、老師(4.1%)(圖4)。可見,同學朋友、兄弟姐妹作為同齡人,可能由于共同的網絡游戲話題或者同輩群體的共同感受,因而對玩網絡游戲持理解與支持的態度比例較高。而父母群體中爸爸比媽媽要更支持孩子玩網絡游戲,這可能是因為在中國家庭里,爸爸更多地承擔了陪伴孩子娛樂的責任,而媽媽則更多地負責教育孩子,因此爸爸對網絡游戲的態度更開放一些。老師最不支持孩子玩網絡游戲,可能是因為老師擔心玩網絡游戲會影響學生的學習成績以及上課狀態、學習行為等。

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圖4  不同群體對學生玩游戲的支持程度(%)

從這一數據可以看出,在游戲這個話題上同輩群體之間的影響非常強大。這也意味著對中小學生進行游戲素養教育非常緊急和迫切,同齡人之間完全可以通過同伴教育互相影響,為朋友們提供有趣好玩又具有正能量的游戲。另外,也可以在一些青少年比較活躍的圈子中引入愛游戲懂游戲的年輕人,使他們發揮同伴的影響力,引導同齡人玩健康綠色的網絡游戲。

網絡游戲往往也是青少年進行同輩交往的談資,中小學生有時是在與同學或朋友談論游戲中獲得認同感與歸屬感的,有的中小學生甚至為了得到同伴認同而去玩網絡游戲。在青少年時期,獲得歸屬感和友誼是他們成長的重要任務。在與朋友交往的得意和失意中,少年的幸福感、友誼、歸屬感逐漸得以形成。如果少年未能成功地建立親密友誼,他們就會體驗到痛苦的孤獨感,自我價值感也會隨之降低。因此,當家長或老師看到聽到孩子在與朋友們交流網絡游戲話題時,應坦然面對,不要暴跳如雷,因為這是孩子們建立友誼的一些基礎話題。

同時,成年人也應認識到,喜歡網絡游戲是作為互聯網原住民的一代青少年基本的休閑需求,無論成年人支持與不支持,青少年對網絡游戲的天生親近感“就在那里”。因此,與其激烈反對,不如因勢利導,把網絡游戲作為親子共娛,構建和諧親子關系的一個橋梁,想孩子所想,樂孩子所樂,與孩子在游戲中度過有意義的親子時光。

發現4:近七成父母通過時間約束孩子游戲行為,成績好的學生家長管理更有方

本次調查發現,規定孩子玩網絡游戲的時間是父母最普遍采取的監管措施,“總是如此”和“經常如此”的比例合計66.6%,已經接近七成;其次是監督孩子玩游戲的時間(55.7%),限制孩子玩網絡游戲費用(52.7%),也均超過了半數(圖5)。這說明,父母對孩子玩游戲的主要管理措施以限制、監督為主,而且重點是限制時間和花費。而能告訴孩子網絡游戲信息、一起與孩子玩網絡游戲的比例僅為15.6%和13.8%,均只有一成多。可見,父母對孩子的規定、監督、限制遠遠高于對孩子的支持。

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圖5   父母對孩子玩網絡游戲采取的管教措施(%)

在上述10種父母管理孩子玩游戲的措施中,有6種較為典型的管理措施被篩選出來,本次調查還探索了這6種管理措施與孩子成績的關系。在開明的家庭里,父母往往采取設定規則的方式,如規定游戲時間、監督玩游戲時間、規定某些類型游戲不許玩等,孩子也有較好的學習成績;反之,在嚴苛的家庭中,父母容易采取“嚴防”的措施,孩子成績也相對較差。表1中的數據顯示,在上述三個方面的比例,成績好的學生分別比成績差的學生高8.6、10.1和4.6個百分點;而對成績差的孩子,父母則多采取強控制的“嚴防”措施,如制止玩游戲、控制游戲設備,找老師等方式進行監管。

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表1父母對孩子玩網絡游戲采取措施的成績分組(%)

家長對孩子接觸網絡游戲的引導與監管,要在保護孩子健康成長的目標下保持一定的原則。家長們既要允許孩子接觸網絡游戲,又要和孩子一起商量確立玩游戲的規則與時間,使孩子從小養成理智健康的娛樂習慣。

發現5:三成家長曾向孩子推薦游戲,但并非孩子興趣所在

本次調查發現,有67.9%的父母從不給孩子推薦網絡游戲,這部分父母或許自身對網絡游戲不了解,或許不支持孩子玩網絡游戲;有20.0%的父母很少給孩子推薦網絡游戲,經常給孩子推薦網絡游戲的父母僅占0.9%(圖6)。由此可見,近九成父母(87.9%)幾乎不給孩子推薦網絡游戲。

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圖6 父母給孩子推薦網絡游戲的比例(%)

研究發現,父母不給孩子推薦網絡游戲,孩子也不希望父母推薦游戲。本次調查發現,51.6%的學生不太希望或根本不希望父母推薦網絡游戲,比較希望和很希望父母推薦游戲的人數僅占15.9%(圖7),希望的比例與不希望的比例相差35個百分點。這可能是因為孩子并不希望父母更多地介入他們的娛樂領域,如網絡游戲等。尤其是那些正處于青春期或青春前期的中學生或高年級小學生,他們或許認為父母對孩子的網絡游戲偏好并不很了解,推薦的游戲未必會被自己喜歡,因此他們并不希望父母推薦游戲。

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圖7 中小學生希望父母推薦網絡游戲的比例(%)

從上述數據可以看出,家長和孩子對網絡游戲都有著特別的“情緒”,家長很少和孩子談論網絡游戲,也不給孩子推薦網絡游戲。同樣,孩子也希望有自己的娛樂領地,不希望成年人涉入其中,他們并不想要家長推薦網絡游戲。對于這種特別的“情緒”,兩代人既應坦然處之相安無事,又應積極做出努力,使網絡游戲成為兩代人同樂的話題。

一方面,家長應接納孩子的想法,讓孩子享受屬于他們自己的娛樂自由,不要非讓孩子玩成年人認為合適的、有用的游戲;另一方面家長也要看到自己與孩子在娛樂認知和需求方面的差異,盡量了解與跟進孩子的興趣愛好,用具體的行動陪伴孩子成長。

調查顯示,有55.8%中小學生喜歡競技類游戲,充分說明了人們追求快樂的天性。競技類游戲刺激、好玩,其中包含著一些競爭、策略、操作等要素,使人們在緊張的游戲對抗中思維能力、協調能力、反應能力、團隊精神等得到多方面的鍛煉,從而獲得快樂,釋放壓力。相對較少的孩子(33.3%)喜歡教育類游戲,教育類游戲大多是為著某種明確的教育目的而開發的游戲,雖然游戲具有一定的娛樂性,但是往往更重教育性。游戲設計以教育為主要目的,娛樂的目的也是為了最終達到教育目標。教育游戲被劃分為嚴肅游戲,國際游戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)把“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的的游戲”。

然而,游戲的最根本目的就是娛樂,而對孩子來說娛樂既是兒童成長的基本需要,也是兒童的基本權利。本次調查中孩子們明確表示不喜歡教育類游戲,也表明了他們的態度,說明他們不喜歡“被教育”,更不喜歡被生硬地強行教育。因此當我們成年人為孩子提供網絡游戲時,要充分考慮到孩子的快樂需求,不要讓孩子的休閑時間過于功利化。同時,對于開發教育類游戲的企業來說,也需要在教育游戲的娛樂性與教育性之間作出更為謹慎的平衡。

發現6:孩子愿與父母主動談游戲,但僅有一成父母陪伴孩子玩游戲

學生與家長談論網絡游戲的狀況既可以反映出父母對孩子娛樂行為的關注度,也可以反映出孩子與父母的親近度。本次調查發現,近半數中小學生(46.5%)更樂于主動與父母談論網絡游戲,而主動與孩子談論網絡游戲的家長比例僅為32.4%(圖8),共相差14個百分點。

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圖8  中小學生及父母互相主動談網絡游戲的比例(%)

從上述數據可以看出,孩子主動與父母談論網絡游戲、父母主動與孩子談論網絡游戲的比例相差較大。比較而言,孩子更愿意與父母談論自己的業余興趣愛好,而父母對孩子的娛樂需求與行為有所忽視。產生這樣的差異,可能是因為家長對孩子的成績關注較多,對孩子的娛樂關心較少,因此與孩子交談這方面的話題少,也或許是父母怕孩子沉迷網絡游戲,才更忌諱談這樣的話題。

本次調查亦發現,超過九成學生認為網絡游戲使他們的業余時間更愉快,近七成認為網絡游戲能給他們帶來幸福生活的能量。但是本次調查也發現,能告訴孩子網絡游戲信息、一起與孩子玩網絡游戲的比例僅為15.6%和13.8%,均只有一成多。可見,父母對孩子的規定、監督、限制遠遠高于對孩子的支持。

網絡游戲是孩子的“興奮點”,但也是成年人的“痛點”。究其背后也許并非只在游戲領域,成年人忽略孩子的娛樂需求和在娛樂話題上與孩子的互動,會造成家庭對話機會的丟失,久而久之可能會降低親子關系。

成年人應學會結合孩子的興奮點,使網絡游戲和其他孩子喜愛的娛樂形式成為自身與孩子溝通的重要話題。“通則不痛,痛則不通”,如溝通質量好,孩子在網絡游戲等娛樂方面也會更愿意聽取家長的意見。如果家長對游戲閃爍其詞或閉口不提,甚至提起網絡游戲就生氣發火,那么無疑與孩子之間少了一部分重要的溝通內容。如果家長只重視與孩子進行成績、名次等方面的溝通,忽視了孩子的快樂、友誼、情緒等問題,這種溝通就會成為“偽溝通”。

網絡游戲是未成年人娛樂的重要內容,家長們不僅要對孩子的游戲時長、花費等娛樂習慣進行管理,還要把游戲作為親子溝通的重要媒介,可以在與孩子共同玩樂中了解孩子的興趣和情緒,引導孩子合理娛樂,形成健康的娛樂習慣,與孩子相互學習,共同成長,家長如果只監管不陪伴,既缺少了兩代人溝通的話題,也易與孩子產生對立感。在網絡游戲等娛樂活動中,陪伴是最好的管理,家長和孩子一起玩玩游戲,既是很好的親子項目,又能在陪伴中更好地引導孩子健康娛樂。

發現7:沉迷網絡游戲的孩子多來自忽視型和專制型家庭

本次研究中,課題組根據父母教育行為的差異,將家庭教養模式分為四種類型:民主型(及時給予孩子愛與需求,如“用友好的語氣與我說話”“了解我的想法”“允許我做喜歡的事情”“經常對我微笑”等)、溺愛型(給孩子過度的保護和照顧。如“對我保護過度”“不想我長大”“總怕我不能照顧好自己”等)、忽視型(對孩子呈現冷漠疏離的態度,不及時給予關心和幫助。如“讓我感覺可有可無”“經常對我冷淡”“從不夸獎我”)、專制型(對孩子的控制欲較強。例如,“試圖控制我做的某一件事”“試圖讓我覺得離不開父母”)。

相關分析發現,家庭教養模式對中小學生的網絡游戲認知、情感、行為等均有顯著相關。主要體現在下面幾個方面:

1.民主型家庭的孩子更能認識到網絡游戲的負面影響

數據顯示,民主型家庭的孩子更能認識到網絡游戲的負面影響;溺愛型、忽視型和專制型的家庭的孩子對網絡游戲負面影響的認識更少。這可能是因為民主型的父母和孩子的關系更加親密,更能理解孩子的想法,孩子對父母的接納程度高,與父母的關系更和諧,因此也更樂意聽父母的意見或建議。所以,孩子有可能對網絡游戲的一些負面影響有較理性客觀的認知;而溺愛型、忽視型和專制型教養模式下長大的孩子,對網絡游戲的看法受父母的影響較少,受同伴、同學等同輩群體的影響較大,往往只看到網絡游戲的好處而忽略其弊端。

2.熱衷玩網絡游戲的孩子多來自忽視型、專制型家庭

研究發現,忽視型和專制型教養模式下的孩子更加認同網絡游戲的一些好處,如能交到更多朋友等,這種認知也影響了其對網絡游戲的態度。相關分析結果顯示,除溺愛型教養模式外,其他三種教養模式均與孩子對網絡游戲的喜愛程度顯著相關。其中,民主型教養模式與孩子對網絡游戲的喜愛呈反比,而忽視型和專制型教養模式與孩子對網絡游戲的喜愛呈正比。這說明父母與孩子的親密度越高,越關愛孩子,孩子越沒那么熱衷于玩網絡游戲;父母對孩子越冷漠,或者對孩子的控制越嚴,反而會導致孩子更加熱衷網絡游戲。

3.忽視型和專制型家庭的孩子玩網絡游戲時間更長

相關分析發現,民主型、忽視型和專制型教養模式均與孩子玩網絡游戲的時長呈顯著相關。其中,民主型教養模式與孩子玩網絡游戲時長呈反比,而忽視型和專制型教養模式與孩子玩網絡游戲時長呈正比。這說明父母與孩子的親密度越高越關愛孩子,孩子在網絡游戲里花的時間越少;父母對孩子越冷漠或對孩子的控制越嚴,越易導致孩子花更多的時間在網絡游戲上。除此之外,母親的溺愛型教養模式也會影響孩子玩網絡游戲的時長,母親給孩子過多的自由和關愛,孩子易在網絡游戲上無節制地花費更多時間。

4.在網絡游戲上花費多的孩子多來自忽視型和專制型家庭

忽視型和專制型教養下的孩子更喜歡玩網絡游戲,這也會間接使孩子在網絡游戲里的花費變多,相關分析結果顯示,除溺愛型教養模式外,其他三種教養模式均與孩子對網絡游戲的花費呈顯著相關。其中,生活在民主型家庭與孩子的游戲花費呈反比,而忽視型和專制型教養模式與孩子對網絡游戲的花費呈正比。這說明父母與孩子的親密度越高,越關心孩子理解孩子,孩子在網絡游戲里花錢越少;父母對孩子越冷漠,或者對孩子的控制越嚴,孩子花在網絡游戲上的錢反而更多。

5.易沉迷網絡游戲的孩子多來自忽視型和專制型家庭

相關分析結果還顯示,父母的不同教養模式均與孩子對網絡游戲的沉迷程度呈顯著相關。其中,民主型、溺愛型教養模式與孩子對網絡游戲的沉迷程度呈負相關,而忽視型、專制型教養模式與孩子對網絡游戲的沉迷程度呈正相關。

本次問卷中我們通過量表對家長與孩子網絡游戲成癮狀態進行測量,量表中包含“減少玩游戲時間會感到焦躁和憂郁”“心情不好時先想到玩游戲放松”“向家人隱瞞玩游戲時間”“玩游戲時間總比預計長”“試圖減少或不再玩游戲但做不到”“一天大部分時間都想著游戲”“游戲使我的成績下降”“身體出現問題也繼續玩游戲”“幾乎每天都玩游戲”“因玩游戲放棄與家人聚會、旅行等”“明知對學習有影響還繼續玩游戲”“玩游戲時間越長越滿足”“不關心其他,把時間都用到游戲上”“因游戲忽略與朋友、家人關系”和“即使與家人有矛盾也不影響我玩游戲”等十五條陳述。根據實際情況,將“幾乎沒有”“偶爾有”“經常有”“幾乎總有”四個選項分別賦值為1-4分,通過計算均值來代表家長和孩子對網絡游戲的成癮程度,均值越大,說明被調查對象的網絡游戲成癮程度越高。

計算顯示,孩子的網絡游戲成癮程度均值為1.6,對孩子的網絡游戲成癮程度進行T檢驗,其結果具有顯著性,家長的網絡游戲成癮程度顯著低于孩子。

本調查中網絡游戲成癮界定標準為:量表均值低于2分為網絡游戲的正常使用者,2分-3分之間為網絡游戲沉迷者,得分高于3分為網絡游戲成癮者。圖9為網絡游戲正常使用者、沉迷者和成癮者的分布情況。可見,絕大多數孩子都能理智、正常使用網絡,但是其中值得注意的是,孩子中網絡游戲沉迷者超過18個百分點,這部分學生需要我們加強引導。另外,游戲行為成癮的學生比例為2.6%,也說明并非家長或老師想象的那樣,粘上網絡游戲的孩子都是網癮者。

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圖9 中小學生網絡正常使用者、沉迷者、成癮者比例(%)

調查發現,孩子沉迷游戲行為與親子關系也密切相關。親子關系越差,越易導致孩子形成沉迷網絡游戲的行為。反之,父母與孩子的親密度越高,越關愛孩子,孩子越不會沉迷于網絡游戲。課題組對中小學生及其家長的數據進行一對一比對分析發現,親子關系對孩子網絡游戲成癮有很大程度影響,親子關系越好的家庭,孩子正常使用網絡的比例越高(圖10)。

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圖10  親子關系不同的家庭正常使用網絡中小學生的比例

從上圖中可以看出,親子關系很好的家庭,孩子能正常使用網絡的比例為81.9%,而親子關系很不好的家庭,孩子能正常使用網絡的比例為66.7%,不太好的家庭比例為63.0%。可見,親子關系好的家庭孩子正常使用網絡的比例高出親子關系很不好的家庭15.2個百分點,高出親子關系不太好的家庭18.9個百分點。同樣,親子關系很好和比較好的家庭中,孩子網絡游戲成癮的比例合計為4.3%,親子關系很不好和不太好的家庭中,孩子網絡游戲成癮的比例合計為14.8%,相差10多個百分點。這說明,良好的親子關系有助于孩子合理使用網絡游戲,形成良好的網絡使用習慣。

因此,建議家長對孩子的網絡游戲管理要建立在和諧的親子關系基礎上,這樣才能更好地引導孩子形成健康的休閑習慣,既享受娛樂的權利又不傷害孩子的身心健康與成長發展。

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